Categories: FeaturedPanduan

Memahami In-App Purchase

In-app purchase (atau in-app billing untuk di Android) singkatnya adalah di mana sebuah aplikasi menjual produk digital baik itu barang ataupun layanan ke pengguna aplikasinya. In-app purchase di dunia aplikasi mobile pertama kali diperkenalkan oleh Apple di platform iOS mereka.

Saat ini, in-app purchase sangat populer di kalangan pengembang aplikasi karena pengembang aplikasi dapat mengembangkan aplikasi dengan model freemium di mana pengguna dapat mengunduh dan menggunakan aplikasinya secara gratis namun disediakan fitur premium yang mana pengguna harus membayar untuk memanfaatkan fitur tersebut.

Bagi pengembang aplikasi, in-app purchase menawarkan potensi keuntungan yang besar karena dari satu aplikasi dan satu pengguna, pengembang aplikasi dapat mendapatkan pemasukan berkali-kali. Beda dengan aplikasi berbayar yang mana biasanya pengembang aplikasi hanya mendapatkan satu pemasukan dari satu pengguna dan satu aplikasi.

Klasifikasi In-App Purchase

Jenis pembayaran di in-app purchase terbagi menjadi 2 jenis utama yaitu:

  • Standar (sekali bayar)
  • Subscription (bayar berkali-kali / rekursif dalam rentang tiap rentang waktu tertentu)

Untuk tipe-tipe produk yang dijual melalui in-app purchase, Apple memiliki penjabaran yang menarik dan dapat dijadikan landasan untuk in-app purchase di platform lainnya juga. Berikut adalah tipe-tipe produk seperti yang dikutip dari situs Apple (dengan beberapa perubahan agar lebih umum):

Consumeable

Contoh: darah (HP) ekstra, experience point (XP) ekstra.
Produk cukup dibeli sekali kapan saja dan dapat dihabiskan oleh pengguna. Pengguna perlu membayar lagi untuk membeli produk yang sama.

Non-Consumeable

Contoh: level tambahan di game, peta kota.
Produk cukup dibeli sekali dan bersifat permanen

Non-Renewing Subscription

Contoh: langganan telepon VoIP untuk satu tahun.
Produk aktif untuk rentang waktu tertentu dan dapat dibeli lagi setelah kadaluarsa untuk memperpanjang masa aktif produk.

Auto-Renewable Subscription

Contoh: langganan majalah mingguan, langganan majalah harian.
Pengguna dapat berlangganan suatu produk dan secara otomatis langganannya diperpanjang setelah masa berlakunya sudah habis.

Tiap layanan in-app purchase (seperti yang disediakan oleh Google atau Apple) memiliki aturan-aturan tersediri. Namun, dari kesemua aturan yang ada, aturan yang paling umum adalah in-app purchase tidak boleh digunakan untuk pembelian produk dalam bentuk nyata seperti misalnya pembelian baju nyata atau layanan konsultasi dengan seseorang.

Untuk melihat aturan dan detail dari tiap layanan In-App Purchase yang disediakan oleh platform-platfrom besar, bisa dilihat di tautan berikut: iOS | Android | Windows Phone 8.

Memanfaatkan In-App Purchase

Untuk benar-benar memanfaatkan in-app purchase dalam sebuah aplikasi, banyak hal yang harus diperhatikan oleh pengembang aplikasi salah satunya adalah bagaimana caranya agar pengguna mau untuk membeli produk dalam sebuah aplikasi berkali-kali.

Tidak mudah sebetulnya untuk memanfaatkan in-app purchase secara maksimal dalam aplikasi kita. Namun jika kita berhasil, timbal balik yang kita dapatkan juga besar. In-app purchase juga sepertinya lebih mudah dipahami dan diimplementasikan untuk aplikasi jenis game.

Jenis aplikasi yang paling sering saya lihat menggunakan in-app purchase adalah game, produktivitas, musik, fotografi, dan komunikasi. Dari kesemua jenis aplikasi yang ada, aplikasi jenis game adalah yang paling banyak menggunakan in-app purchase. Di Google Play saja saat ini di daftar “Top Grossing Android Apps”, dari 30 aplikasi teratas 28 di antaranya adalah game dan hanya 2 yang aplikasi.

Sebagai referensi tambahan bisa membaca 40 tips dalam memanfaatkan in-app purchase yang ditulis oleh Ricardo dari Squareomatic. Tips-tips yang dijabarkan olehnya menarik untuk didalami dan diimplementasikan.

Di dunia in-app purchase, ada satu istilah yang menarik untuk kita dalami yaitu whale (ikan paus).

Para Ikan Paus

[foto oleh Shutterstock]

Whale adalah sebutan untuk orang-orang yang rela mengeluarkan banyak uang untuk produk-produk yang dijual melalui in-app purchase dalam sebuah aplikasi dan biasanya di aplikasi jenis game. Orang-orang seperti ini ada dan tidak sedikit jumlahnya. Salah satu pemain game Clash of Clans (yang sangat terkenal di iOS) bahkan dalam kurun waktu kurang dari sebulan pernah mengeluarkan uang sebesar hampir US$1.000.

Menurut Andy Yang dari Play Haven seperti yang dikutip dari situs Wired “Sekitar 50% dari total pendapatan melalui in-app purchase dihasilkan dari 10 persen pemain teratas”. Para ikan paus ini biasanya bukan orang biasa, mereka memiliki pemasukan bulanan yang jauh di atas rata-rata orang kebanyakan.

Untuk semakin memaksimalkan pendapatan dari sebuah aplikasi, pengembang aplikasi dapat memanfaatkan para ikan paus ini. Cara ini bukanlah tanpa kontra. Khusus untuk aplikasi jenis game, cara seperti ini dapat membuat game menjadi dikuasai oleh mereka yang memiliki banyak uang saja. Ada juga yang mengkritik ini mengeksploitasi orang-orang yang memiliki uang berlebih.

Menurut saya pribadi, medesain sebuah aplikasi untuk memanfaatkan para ikan paus ini bukanlah hal yang salah dan sudah lumrah ditemukan di luar dunia digital juga. Contohnya, banyak orang yang rela menghamburkan banyak uang untuk membeli tas mahal bermerek seperti Louis Vuitton atau sering memodif mobil agar terlihat lebih gaya.

Contoh Aplikasi: Clash of Clans

Ada banyak sebetulnya aplikasi yang dapat dijadikan referensi dalam memanfaatkan in-app purchase. Dari sekian banyak aplikasi yang ada, ada satu aplikasi jenis game yang menarik untuk kita telisik mendalam yaitu Clash of Clans.

Bagi pengguna ponsel berbasis iOS atau Android kemungkinan besar sudah tidak asing dengan game Clash of Clans buatan studio game asal Finlandia, Supercell. Clash of Clans sangat sukses dalam memaksimalkan in-app purchase, per harinya diperkirakan Clash of Clans meraup lebih dari US$700.000.

Produk yang dijual di Clash of Clans melalui in-app purchase tidak berbeda dengan kebanyakan game sejenis lainnya, Clash of Clans hanya menjual “gems” yang dapat digunakan untuk membeli barang-barang atau mempercepat permainan.

Supercell meraih pendapatan yang luar biasa dari Clash of Clans tentu bukan tanpa sebab. Michail Katkof, product manager di Supercell, pernah menulis analisa panjangnya tentang formula Clash of Clans dalam menarik minat pemain. Analisanya dapat dibaca di blog GameAnalytics dan menurut saya penting untuk dibaca terutama bagi pengembang game.

Dari analisa Katkof, bisa dilihat bahwa Supercell mendesain game Clash of Clans dengan sedemikian rupa dan sangat detail. Kesemua aspek yang ada di Clash of Clans mendorong pembelian barang virtual oleh para pemainnya. Supercell tidak sembarangan dalam mengimplementasikan in-app purchase agar Clash of Clans dapat menjadi sukses seperti sekarang ini.

* artikel ini adalah hasil kolaborasi dengan Putra Setia Utama

Share
Published by
Firman Nugraha

Recent Posts

Cisco Peringkatkan Kerentanan Kritis Dalam Cisco Data Center Network Manager

Cisco mengungkapkan tiga kerentanan dalam layanannya. Ini dia penanganannya!

January 7, 2020

Optimal idM Meluncurkan OptimalCloud Partner Platform

Ini ulasan mengenai keuntungan OptimalCloud Partner Platform, platform baru milik Optimal idM!

January 6, 2020

Google Siapkan Coral Accelerator Module dan Coral Dev Board Mini untuk Tahun 2020

Google kenalkan dua koleksi baru dari Coral. Dua koleksi baru ini bakal menambah kemampuan pengembangan…

January 3, 2020

Google Kembangkan Model Kecerdasan Buatan Untuk Deteksi Kanker Payudara

Raksasa Google baru saja mengembangkan sistem pemindaian kanker payudara berbasis kecerdasan buatan. Bagaimana hasilnya, berikut…

January 3, 2020

Google Dorong Fitur Bubbles Notifications Ke Versi Stabil

Meski dikenalkan bersamaan dengan Android 10 Beta, sampai kini Bubbles Notifications masih dalam tahap pengembangan.…

December 31, 2019

Samsung Siapkan Lima Proyek dan Empat Startup C-Lab Untuk CES 2020

Samsung akan kembali memamerkan hasil program C-Lab ke ajang CES 2020. Ini dia proyek dan…

December 30, 2019