Aplikasi Untuk Anak-Anak: Panduan Usability Dasar


* Artikel ini dipersembahkan oleh Intel Developer Zone. Kunjungi Intel Developer Zone untuk info lebih lanjut. Artikel asli dari artikel ini dapat dilihat di link ini.

Kini lebih banyak anak-anak yang berinteraksi dengan perangkat komputasi secara harian dibanding sebelumnya dalam sejarah, baik apakah itu menggunakan ponsel pintar, tablet, komputer personal, atau tablet / komputer covertible. Mereka mengerjakan pekerjaan rumah, berinteraksi dengan teman dan keluarga, dan bermain game. Seperti yang dapat dilihat dengan melakukan pencarian sederhana di toko aplikasi populer apa saja, aplikasi untuk anak-anak mendapatkan unduhan dengan peningkatan yang fantastis:

“NPD menemukan bahwa dari rata-rata 12 aplikasi dalam perangkat mobile yang diakses oleh anak-anak; 88 persent di antaranya didapatkan secara gratis. Anak-anak menyisihkan waktu sekitar 5 hari dalam satu minggu untuk menggunakan perangkat mobile, dengan lama sesi rata-rata di bawah satu jam. Seperti orang dewasa, game adalah kategori terpopuler di mobile untuk anak-anak. NPD menemukan bahwa terdapat rata-rata 6,5 aplikasi game dalam sebuah perangkat, dan game adalah jenis aplikasi yang paling populer digunakan oleh anak-anak, diikuti oleh mendengar atau mengunduh musik, dan mengambil foto.” – GameIndustry.biz

Pasar yang sedang berkembang ini membawa tantangan unik tersendiri bagi pengembang aplikasi, terutama dalam bidang kegunaan aplikasi. Bagaimana cara kamu membuat aplikasi untuk anak-anak yang menarik, namun sesuai dengan tahapan perkembangan mereka? Bagaimana dengan aplikasi untuk anak-anak yang menantang, namun membantu mereka merasa mereka memiliki kendali lingkungan pada saat yang sama? Isu-isu inilah yang muncul ketika membuat aplikasi yang bagus untuk anak-anak. Pada artikel ini, kita akan menyusuri tentang bagaimana caranya pengembang aplikasi dapat membuat program yang melalui tes kegunaan untuk anak-anak dengan melalui beberapa masalah yang umum dihadapi dan bagaimana mereka dapat diatasi dalam proses pengembangan.

Faktor bentuk baru yang ramah anak-anak

Saat ini terdapat banyak jenis faktor bentuk baru yang muncul dalam beberapa tahun belakangan – tablet, Ultrabook convertible, desain baru untuk ponsel pintar, dan lain-lain yang menyajikan pengalaman komputasi yang mengagumkan untuk anak-anak muda. Hal ini terutama untuk perangkat-perangkat yang memiliki fitur interaksi melalui sentuhan. Jika kamu pernah berada di dekat anak-anak dalam beberapa menit maka kamu akan setuju bahwa sentuhan adalah salah satu cara interaksi utama mereka dengan lingkungan, tidak terkecuali dengan komputer.

Tablet yang mendukung interaksi sentuhan dan perangkat convertible menawarkan halangan yang rendah bagi anak-anak yang ingin meloncat langsung ke aplikasi favorit mereka. Perangkat yang cocok untuk anak-anak harus menghadirkan instruksi sentuhan yang bagus, pengalaman yang menawarkan berbagai macam aktivitas, dan kontrol masukan yang ramah pengguna namun tidak dibuat bodoh.

Tablet dan convertible tablet / komputer personal sangat populer di kalangan anak-anak, menurut hasil penelitian terbaru. Mereka mudah untuk digenggam, mudah untuk digunakan, dan teknologinya mudah untuk dia kses. Pengalaman saya baru-baru ini dengan Ultrabook convertible membuktikan statistik ini; anak-anak saya langsung berselam di pengalaman sentuhan, terlihat mengetahui secara intuitif tentang tombol mana yang harus disentuh, kontrol mana yang harus diinteraksikan, dan pengalaman mereka menjadi lebih kaya karena itu. Walaupun mereka masih menggunakan keyboard dan touchpad dalam perangkat tersebut, sentuhan adalah pemenangnya: menggunakan Windows 8, mode tablet, mode clamshell, itu semua adalah tentang interaksi dengan sentuhan.

Anak-anak dan orang dewasa menggunakan aplikasi dengan cara yang beda

Walaupun ini adalah hal yang mungkin sudah jelas, anak-anak berinteraksi dengan aplikasi mereka dalam cara yang berbeda dibandingkan dengan orang dewasa. Tantangan ketika merancang aplikasi untuk anak-anak adalah dalam mendatangkan lingkungan yang menghasilkan perilaku dan interaksi yang diinginkan, dan dalam waktu yang sama juga menghalau perilaku yang dapat menghasilkan hal yang tidak diinginkan.

Anak-anak akan berinteraksi dengan hal-hal yang seharusnya tidak perlu mereka interaksikan dalam sebuah aplikasi yang tidak dirancang untuk anak-anak, seperti kontrol pengguna. Mereka melihat dunia berbeda dengan orang dewasa.

“Orang dewasa melihat lingkungan dalam hal bentuk, wujud, dan struktur sebagai latar. Jadi jika ada sebuah sofa dalam tempat publik, orang dewasa hanya akan menginterpretasikannya untuk penggunaan yang disetujui oleh sosial, yaitu untuk tempat duduk. Di sisi lain anak-anak menginterpretasikan lingkungan secara holistik dan mengevaluasikannya dengan berbagai macam cara yang dapat mereka lakukan untuk berinteraksi. Mereka menggunakan lingkungan untuk membantu pengembangan dan improvisasi mereka. Mereka mencari properti yang dapat diinteraksikan dari suatu lingkungan – kesempatan yang memberikan mereka untuk melakukan sesuatu. Juga, anak-anak menginterpresetasikan sebuah lingkungan dengan fungsi-fungsi yang dimungkinkan dibanding dengan bentuknya. Jadi dalam contoh sofa, karena anak-anak belum mendapatkan norma-norma sosial untuk penggunaan benarnya (dan juga belum berkembang penuh untuk menerima norma-norma sosial untuk perilaku), mereka melihat sofa sebagai sesuatu yang menghadirkan kesempatan bagi mereka untuk loncat-loncat, didaki, dilompati dan bersembunyi di belakangnya.” – WhiteHutchinson.com

Siapapun yang pernah memantau anak-anak ketika beraksi pasti pernah melihat skenario seperti ini terjadi! Anak-anak berinteraksi dengan aplikasi melalui cara yang sama; mereka mencari kesempatan-kesempatan berbeda untuk berinteraksi dibandingkan dengan orang dewasa, oleh karena itulah membuat aplikasi untuk anak-anak bisa menjadi proses yang rumit.

Empat prinsip kegunaan untuk aplikasi anak-anak

Para pakar kegunaan dan pengembangan anak-anak nampaknya memiliki beberapa pemikiran yang sama ketika berbicara tentang prinsip-prinsip kegunaan yang digunakan dalam aplikasi untuk anak-anak:

  1. Kebebasan: Kemampuan untuk bergerak dalam aplikasi di dalam lingkungan yang terkontrol
  2. Kenyamanan: Stimulasi, namun tidak terlalu banyak stimulasi. Audio, namun tidak terlalu banyak. Ini adalah aksi keseimbangan. Berbagai macam tahapan stimulasi memang diperlukan, namun ada batasan antara stimulasi dengan hanya kebisingan demi kebisingan.
  3. Keyakinan: Anak-anak – seperti halnya orang dewasa – perlu untuk merasa bahwa mereka itu kompeten. Mereka ingin memiliki keyakinan tentang apa yang mereka lakukan.
  4. Kontrol: Anak-anak ingin merasa bahwa mereka mencapai sesuatu ketika mereka berinteraksi dalam aplikasi. Tujuan terpenuhi, keputusan dilakukan.

Rancangan aplikasi yang bagus harus memenuhi kesemua poin tersebut.

Pengembang aplikasi dapat menggiring anak-anak menjauhi aktivitas yang tidak diinginkan dalam aplikasi dengan menawarkan aktivitas yang sesuai untuk anak-anak yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Anak-anak perlu untuk ditantang dalam sebuah aplikasi agar mereka tidak bosan dan mulai “bereksperimen” dengan hal-hal yang harusnya tidak mereka mainkan – seperti kontrol pengguna, penyetelan sistem, dan lain-lain. (dan orang tua siapa saja yang membaca aritkel ini pasti menganggukkan kepala, saya yakin!)

Anak-anak memberikan alasan “Saya bosan” ketika tugas yang diberikan terlalu rumit; ini bukan berarti bahwa mereka bosan, ini karena secara perkembangan, mereka mencapai tahapan yang mana mereka tidak memiliki alat untuknya. Jika tugas yang diberikan sesuai dengan tahapan perkembangan mereka, maka biasanya, anak tersebut akan menikmatinya. Jika itu berada di bawah atau di atas mereka, itu tidak cocok, dan mereka akan mencari cara lain untuk ditantang.

Aplikasi yang menyajikan cara-cara lain untuk berinteraksi dibandingkan hanya aktifitas saja – seperti tanda interaktif yang mengundang untuk melakukan suatu masukan – akan lebih menarik karena mereka menyahikan kesempatan-kesempatan untuk berinteraksi. Rentang perhatian anak-anak kecil terkenal pendek, jadi lingkungan aplikasi harus menawarkan beberapa pilihan, level, dan aktifitas bersama dengan lingkungan yang mudah dinavigasikan dengan rambu yang sesuai dengan usia.

Aplikasi dan anak-anak

Aplikasi yang dirancang untuk anak-anak harus sederhana interaksinya, terutama untuk aplikasi berbasis sentuhan. Aplikasi berbasis sentuhan memberikan anak-anak pengertian dan koneksi pembawaan yang lebih baik ke perangkat yang mereka gunakan. Masukan ini – bersama dengan keyboard dan mouse – adalah indikator kegunaan utama untuk aplikasi apa saja yang dirancang untuk anak-anak, dan seharusnya tidak ditelantarkan agar aplikasinya menjadi interaktif dan menarik sepenuhnya.

Ada satu orang tua yang mengerti teknologi yang baru-baru ini menuis satu set rekomondekasi untuk pengembang aplikasi berdasarkan pengalaman dia menavigasikan dunia aplikasi dengan anak berumur dua tahunnya:

  • Banyak hal yang terjadi dalam sebuah aplikasi itu bagus, namun elemen-elemen dalam aplikasi harus memberikan indikasi mana di antara hal-hal tersebut yang sebenarnya interaktif. Harus ada sebuah fitur (gemerlap, meloncat loncat, suara, dan lain-lain) yang membuat mereka terlihat dapat disentuh.
  • Berpindah halaman adalah sesuatu yang disajikan di banyak aplikasi (terutama aplikasi cerita), namun setiap aplikasi memiliki cara yang berbeda untuk melakukan hal tersebut. Mengusap dan sudut atas halaman yang tergulung dapat menjadi rumit untuk jari yang kecil. Panah di bagian atas halaman sepertinya bekerja lebih baik, terutama karena anak-anak biasanya sering kali tidak sengaja menyentuh bagian bawah layar, dan hal itu dapat menggangu kontrol aplikasi dan sistem.
  • Apapun “trik” yang membuat anak-anak untuk membeli sesuatu dapat membuat kamu masuk ke dalam Daftar Jahat. Jangan lakukan hal tersebut, tidak layak.

Aplikasi untuk anak-anak adalah bisnis yang sedang berkembang pesat, apalagi semakin banyak anak-anak yang berinteraksi dengan ponsel pintar, tablet, dan perangkat PC / convertible. Pengembang aplikasi harus ingat bahwa merancang aplikasi untuk anak-anak itu sangat berbeda dibandingkan dengan merancang untuk orang dewasa; konten sesuai umur, lingkungan yang menstimulasi, aliran aksi yang bagus, dan interaksi yang sesuai perkembangan anak adalah elemen-elemen yang harus dimasukkan. Untuk lebih lanjut tentang kegunaan aplikasi untuk anak-anak, baca artikel di bawah ini:

* Kunjungi Intel Developer Zone untuk mengetahui lebih lanjut. Artikel asli dari artikel ini dapat dilihat di link ini.