[Sumber: pixabay]
Menurut laporan tahunan yang diterbitkan oleh The Entertainment Software Association, sekitar empat puluh persen gamer menyatakan bahwa akan membeli perangkat kepala virtual reality tahun 2017 mendatang.
ESA atau The Entertainment Software Association merupakan sebuah kelompok yang mewakili industri game di Washington. Dalam Laporan tahunannya, ESA menyatakan beberapa fakta penting tentang industri dunia game.
ESA dalam laporan tahunannya menyatakan juga bahwa sekitar 63 persen dari setiap rumah di Amerika Serikat memiliki minimal satu orang gamer. Gamer di sini diartikan sebagai seorang yang memainkan video game minimal tiga jam atau lebih dalam seminggu.
Dalam laporan tersebut juga dijelaskan bahwa sekitar 65 persen dari keseluruhan rumah di Amerika Serikat memiliki perangkat untuk digunakan memainkan game dengan jumlah rata-rata gamer sekitar 1,7 orang gamer.
Namun, hanya sekitar 48 persen rumah yang memiliki konsol khusus untuk bermain game, sehingga mengindikasikan bahwa kebanyakan pengguna bermain game melalui PC atau perangkat mobile. Rata-rata usia gamer adalah berusia 35 tahun dengan pemain termuda berusia 13 tahun.
Dalam laporan tahunan tersebut juga dijelaskan bahwa para pengguna menghabiskan uang sekitar 23,5 milyar dollar US untuk konten game, perangkat keras, dan aksesori di tahun 2015, dan sekitar 22,4 milyar dollar pada tahun 2014.
Selain itu, aplikasi PC dan konsol game terjual sekitar 16,5 milyar dollar pada tahun 2015, sedangkan jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya mengalami kenaikan karena semula hanya terjual sekitar 15,5 milyar dollar.
Untuk katergorinya, Shooter game merupakan kategori dengan nilai penjualan terbesar, yaitu sekitar 24,5 persen. Diikuti Action game dengan 22,9 persen, Sport Game dengan 13,2 persen, role-playing game dengan 11,6 persen, dan adventure game dengan 13,2 persen.
Rata-rata sekitar 6,5 jam pengguna menghabiskan bermain game secara online dan multiplayer, sedangkan yang bermain bersama secara offline rata-rata menghabiskan waktu selama 4,6 jam.
[Via Venturebeat]