Google Luncurkan Android Game SDK Dengan Pustaka Frame Pacing


Android Game SDK Header[Ilustrasi Oleh Pixabay]

Google akhirnya meluncurkan kit pengembangan piranti lunak khusus untuk pengembangan gim di Android. Dengan mengusung nama Android Game SDK, kit baru ini berisi kumpulan pustaka pengembangan yang bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan dari gim Android.

Google menyebutkan bahwa Android Game SDK untuk tahap peluncuran awal ini memiliki sebuah pustaka bernama Frame Pacing. Pustaka pertama yang diluncurkan dalam Android Game SDK ini bisa digunakan pengembang untuk menciptakan frame rate gim yang lebih baik.

Untuk memberikan pengalaman frame rate yang lebih baik ini, Frame Pacing akan melakukan sinkronisasi antara loop rendering dari gim dengan subsistem tampilan sistem operasi dan perangkat keras layar yang mendasarinya.

Seperti yang kita tahu bersama, subsistem tampilan Android dirancang untuk menghindari gerakan kaku, yang bisa terjadi ketika perangkat keras layar beralih dari frame satu ke frame yang lebih baru.

Untuk itu, subsistem tampilan Android akan memuat frame sebelumnya, kemudian akan mendeteksi keterlambatan pemuatan frame. Jika terdeteksi keterlambatan, subsistem akan memuat ulang frame tampilan yang sebelumnya.

Dan ketika loop rendering gim memiliki frame rate yang berbeda dari piranti keras tampilan perangkat, aliran tampilan optimal akan membutuhkan sinkronisasi lebih baik, antara loop render gim, kompositor sistem, dan perangkat kerasnya.

Karena jika terjadi ketidakcocokan dalam sinkronisasi tersebut, maka dapat menciptakan ketidakkonsistenan substansial dalam waktu pemuatan frame. Sehingga dalam hal ini, pemain gim akan mengalami penundaan yang tidak konsisten antara masukan pada gim dan pembaruan tampilan. Yang mana secara visual, permainan akan terlihat kurang berjalan mulus dan halus.

Pustaka Frame Pacing di Android Game SDK akan menjadi salah satu solusi untuk mengatasi hal tersebut. Pustaka ini akan menggunakan beberapa teknologi untuk membuat sinkronisasinya berjalan lebih baik sehingga gim bisa berjalan secara halus.

Frame Pacing akan menggunakan Android Choreographer API untuk melakukan sinkronisasi dengan subsistem tampilan. Ini juga akan menggunakan ekstensi stempel waktu presentasi pada OpenGL API dan Vulkan API untuk memastikan frame disajikan pada waktu yang tepat.

Pustaka ini juga akan melakukan sinkronisasi pagar untuk menghindari buffer stuffing. Selain itu, ini juga akan membuat gim memiliki frame rate yang lebih banyak di perangkat yang mendukung, sehingga gim bisa lebih fleksibel.

Pustaka juga akan mendeteksi frame rate yang diharapkan, kemudian akan menyesuaikan waktu pemuatan frame secara otomatis. Ini juga bisa membuat gim mengambil keuntungan dari perangkat dengan frame rate yang tinggi (90 dan 120 Hz) atau menguncinya ke nilai yang diinginkan.

Bagi Anda yang tertarik untuk mempelajarinya, Anda bisa membuka halaman dokumentasi Frame Pacing di tautan berikut ini.

[Sumber: Google]