Waktunya Pemasar Industri Game Berhubungan Dengan Penggemar di E3 2016

Waktunya Pemasar Industri Game Berhubungan Dengan Penggemar di E3 2016

Twitter Gammer E32016

[sumber: Pixabay]

Sekarang adalah waktu yang tepat bagi para pemasar industri game untuk meningkatkan level dan membuat hubungan penting dengan para penggemar game dengan adanya #E32016. Setidaknya terdapat sekitar 84 juta Tweet-tweet tentang game dengan jumlah Tweet rata-rata 230 untuk setiap harinya pada tahun 2015. Dan melonjak secara signifikan dengan jumlah rata-rata 740K Tweet setiap harinya selama E3 2015.

Terdapat sekitar 65 persen pengguna Twitter yang menuliskan bahwa mereka memainkan video game. Selain data tersebut, terdapat pula pengguna Twitter yang menyatakan bermain game konsol secara teratur dengan persentase sekitar 55 persen dari pengguna Twitter.

Kalau dibandingkan dengan gamer bukan pengguna Twitter, terdapat sekitar 85 persen gamer yang menggunakan Twitter menghabiskan uang untuk video gameĀ sedangkan gamer yang bukan pengguna Twitter hanya sebesar 76 persen.

Twitter juga menyatakan bahwa gamer pengguna Twitter 1,25 kali lebih banyak dibandingkan gamer bukan pengguna Twitter dalam menghabiskan lebih dari 100 dollar untuk video games setiap tahunnya. Selain itu, gamer pengguna Twitter membeli game untuk konsol 1,2 kali lebih banyak dibandingkan gamer bukan pengguna Twitter.

Twitter menawarkan cara terbaik menghubungkan pemasar industri game dengan para pemain game. Salah satunya adalah dengan beberapa cara untuk mengumumkan dan menunjukan game kepada para penggemarnya.

Pemasar dapat menggunakan video native untuk mendapatkan promosi sebagai retweet 2,8 kali dibandingkan dengan tautanĀ eksternal, menggunakan Snappy TV untuk membuat dan membagikan konten secara real-time, menggunakan Periscope untuk melakukan siaran langsung, dan memanfaatkan fitur Save to Gallery pada Periscope.

Para pemasar industri game juga dapat membuat sebuah pendorong melalui percakapan-percakapan untuk mengantisipasi penurunan trailler sampai dengan perilisan game yang akan dipasarkan. Berbicara kepada para penggemar dengan cara pengemarĀ berbicara juga dapat meningkatkan kredibilitas dari merek dagang.

Selain itu, para pemasar industri game dapat membuat game play, karena sekitar 53 persen penggemar berinteraksi dengan game play. Para pemasar juga dapat melakukan promosi melalui kampanye Tweet untuk meningkatkan kampanye TV, karena 2 dari 3 gamer sedang mengakses Twitter saat melihat TV.

[Via Twitter Blog]